Der Norden brannte nicht einfach. Das wäre zu theatralisch gewesen, zu einfach. Nein, der Norden war längst zu Asche zerfallen, und die Glut fraß sich jetzt durch das, was man früher Hoffnung genannt hatte.
Geralt hatte es kommen sehen. Vielleicht nicht im Einzelnen – die Namen der Gefallenen, die genaue Zahl der Dörfer, die von der Landkarte getilgt wurden – aber das Grundmuster. Die Wahrheit. Es war nie ein einzelner Krieg gewesen, mit klaren Fronten und ehrbaren Königen, die sich duellierten, während die Trommeln schlugen. Es war ein Fieber, das den Körper des Nordens befiel: mal heißer, mal kälter, aber niemals wirklich abklingend. Ein Zustand. Ein schleichendes Verfaulen.
Nilfgaard rückte vor. Nicht wie ein Sturm – Stürme sind ehrlich, sie toben und vergehen. Nein, die Schwarze Armee kam wie die Flut: langsam, schwer, unerbittlich. Sie ließ Zeit zum Nachdenken, und das war das Grausamste. Zeit, um zu begreifen, dass niemand kam, um zu helfen. Dass alte Bündnisse wertlos waren, unterhöhlt von Vetternwirtschaft und gekauften Siegeln. Dass ein Nachbar heute noch mit dir trank, um morgen deinen Kopf für ein paar Nilfgaard-Gulden zu liefern.
Neutralität? Ein Märchen für Kinder und Narren. Die Welt war kein Schachbrett mehr. Sie war ein einziger, blutiger Haufen, und jeder, der behauptete, noch die Kontrolle zu haben, log – entweder andere oder sich selbst.
Novigrad. Die Perle des Nordens. Ein Schmuckstück aus Kot und Weihrauch.
Geralt roch die Stadt, noch bevor er die Tore sah. Salz, verbrannter Talg, und darunter – süßlich, beinahe verführerisch – der Geruch von verbranntem Fleisch. Die Scheiterhaufen der Ewigen Flamme knacksten Tag und Nacht. Es war kein Schock mehr. Keine Empörung. Nur noch Alltag. Die Hexenjäger patrouillierten in ihren schwarzen Wappenröcken, selbstgefällig wie Maden im Aas. Sie lächelten nicht. Sie brauchten es nicht. Die Angst tat ihre Arbeit für sie.
Und während oben gebetet wurde, während fromme Männer ihre Hände hoben, um zu richten, was sie nicht verstanden, wühlten sich unten andere durch den Dreck. Dijkstra – der dicke Spinnenmann im Netz aus Schatten und Erpressung – zog seine Fäden. Und zwischen den Zähnen der Ratten, die durch die Gossen huschten, entstand eine eigene Ordnung. Brutal. Ehrlich. Und tausendmal verlässlicher als jedes Versprechen eines Priesters.
Der Krieg fraß nicht nur Menschen. Er fraß das Land selbst.
Verlassene Höfe verwilderten. Die Wälder krochen zurück über Felder, die einst Getreide trugen, und sie brachten nicht nur Bäume mit. Sie brachten Dinge, die man längst vergessen hatte. Kreaturen aus dem Schatten alter Mythen. Kreaturen, die gewartet hatten – geduldig, hungrig – bis die Menschen sich gegenseitig abschlachteten, um dann das zu holen, was übrig blieb.
Man hätte Hexer gebraucht. Mehr denn je.
Und genau deshalb hasste man sie jetzt umso mehr.
Geralt kannte das Muster. Er hatte es ein Leben lang gespürt: dieses Schweben zwischen Notwendigkeit und Abscheu. Man rief nach einem Hexer, wenn der Kikimora die Tochter fraß, aber kaum war das Vieh erledigt, schloss man die Tür. Die Gifte in seinen Adern? Die gelben Augen? Die Katzenpupillen, die im Kerzenlicht glühten? Das war nicht heldenhaft. Das war unheimlich. Man brauchte ihn. Aber man ließ ihn nicht ins Haus.
Die Schulen waren noch da. Mehr schlecht als recht.
Kaer Morhen – eine Ruine, die atmete. Die versteckten Pfade der Katze, verlassen bis auf ein paar Alte, die nicht wussten, wohin sonst. Die Bärenfestungen tief in den Bergen, längst abgeschnitten vom Rest der Welt. Sie bildeten noch aus – mit immer weniger Kindern, immer weniger Geld, immer weniger Wissen. Jeder gefallene Hexer nahm mehr mit als seine Medaillen. Ein Stück des Puzzles. Eine Mutation, die niemand mehr aufschrieb. Ein Zauberspruch, der mit ihm starb.
Und doch machte man weiter. Aus Trotz. Aus Gewohnheit. Oder weil das Aufhören bedeutet hätte, zuzugeben, dass all das Leiden umsonst war.
Doch die Welt hatte sich verändert.
Hexer waren keine freien Jäger mehr. Im Krieg wurde alles zur Ressource – auch sie. Herrscher begannen, hinzusehen. Nicht mit Dank. Mit Habgier. Mit Furcht. Einige wollten sie kontrollieren wie streunende Hunde, die man an die Kette legt. Andere wollten sie auslöschen, bevor sie zu einer Macht wurden, die man nicht mehr kontrollieren konnte.
Die Loge der Zauberer war Geschichte. Zersprengt. Verbrannt. Gejagt. Magie war ein Fluchwort geworden, und die wenigen, die sie noch beherrschten, versteckten sich in Kellern, unter falschen Namen, hinter Augen, die zu viel gesehen hatten.
Und irgendwo zwischen diesen Trümmern bewegten sich die anderen. Die, die nie in die Schubladen passten. Söldner mit leeren Blicken. Flüchtlinge, die nicht einmal mehr weinten. Magier, die ihre Stäbe gegen Dolche eingetauscht hatten. Hexer, die keine Aufträge mehr fanden – oder keine, die sie annehmen wollten.
Vielleicht war das die einzige Wahrheit, die geblieben war.
Nicht, wer Recht hatte.
Nicht, wer gewinnen würde.
Sondern nur noch die Frage, wie viele Nächte man noch atmen konnte, bevor einen die Dunkelheit einholte – oder die eigenen Leute.
Geralt zog den Kragen seines Mantels höher. Der Wind roch nach Regen. Oder nach Blut. Bei der Intensität war das manchmal schwer zu unterscheiden.
Was ist VALDYR?
VALDYR ist ein gemeinsam geschriebenes Romanrollenspiel, das tief in der Welt von The Witcher verwurzelt ist – mit einer bewussten Abweichung, die neue erzählerische Freiheit schafft. Wir schreiben keine Chat-Logs oder kurzen Aktionen, sondern fortlaufende, literarische Szenen. Jeder Spieler übernimmt einen Charakter und schreibt ihn durch die Wirren einer Welt im Krieg.
Unterschied zur Netflix-Serie
Wir orientieren uns nicht an der Netflix-Serie, sondern an den Büchern von Andrzej Sapkowski und den Spielen von CD Projekt Red – insbesondere an deren düsterer, politisch aufgeladener Atmosphäre, ihren vielschichtigen Figuren und ihrer inneren Weltlogik.
Die Serie ist für uns keine Vorlage. Sie wird ignoriert, wo sie von Buch und Spiel abweicht, etwa bei der Charakterisierung von Vesemir, Eskel, den Hexerschulen oder der Magierloge.
Bücher und Spiele bestimmen den Tonfall: moralische Grauzonen, chronische Erschöpfung, Politik als Gift, Monster als Metapher und als reale Bedrohung.
Der Divergenzpunkt – das Herz von VALDYR
In der offiziellen Lore wurden die Hexerschulen nach und nach zerstört. Kaer Morhen zerfiel, die Mutationstradition brach ab.
In VALDYR ist das anders: Die Schulen existieren noch. Sie bilden aus. Die Prüfung der Gräser liegt brach. Hexer sind selten, aber sie sterben nicht aus.
Diese Veränderung wirkt auf den ersten Blick klein, hat aber gewaltige Folgen: Im Dritten Nordischen Krieg werden Hexer zu einer militärisch-strategischen Ressource – und damit politisch gefährlich. Wer sie kontrolliert, gewinnt Macht. Wer sie nicht kontrollieren kann, will sie vernichten.
Politische Lage – Stand 1272
- Nilfgaard expandiert – organisiert, unerbittlich und gnadenlos effizient.
- Redanien radikalisiert sich unter Radovid V. Die Hexenjäger werden zur Institution.
- Temeria existiert kaum noch als eigenständiger Staat.
- Die Loge der Zauberinnen ist zersprengt, im Untergrund oder im Exil.
- Die Nordreiche sind zerstritten, ausgeblutet und paranoid.
- Die Hexerschulen stehen zwischen allen Fronten – misstraut von allen, gebraucht von allen.
Wie wir spielen
1. Gemeinsame Linie, kein Wildwuchs
Wir folgen einer verbindlichen Zeitlinie und einem Kalender. Jeder Tag, jede Entscheidung hat Konsequenzen. Es gibt kein „Paralleluniversum pro Spieler“ – was geschrieben wird, passiert für alle.
2. Gezieltes Schreiben mit Usern
Du schreibst nicht ins Leere. Szenen werden abgesprochen, miteinander verwoben und aufeinander bezogen. Es gibt eine klare Erzählstruktur – aber innerhalb dieser kannst du dich frei bewegen.
3. Spannung durch Mitspieler-Planung
Die Handlung wird nicht von einem einzelnen Spielleiter vorgegeben. Die Spieler selbst treiben die Geschichte voran – durch Entscheidungen, Allianzen, Verrat und Kompromisse. Die Lore setzt den Rahmen, aber die Konflikte entstehen zwischen den Charakteren.
4. Charakterentwicklung ist zentral
Dein Charakter verändert sich. Er erleidet Verluste, gewinnt Einfluss, scheitert und steht wieder auf. Es gibt kein „Level-Up“ im klassischen Spiel-Sinne, aber eine echte erzählerische Entwicklung. Du baust deinen Charakter aus – und die Welt reagiert darauf.
5. Kalender & Zeitlinie als Werkzeug
Wir wissen, welches Jahr, welcher Monat und oft sogar welcher Tag gerade ist. Das erlaubt parallele Handlungsstränge, zeitliche Drucksituationen, Rückblenden, Vorausdeutungen – und vor allem Konsequenz.